Bài 5. Cấu trúc tuần tự trang 58, 59, 60 SGK Tin học 5 Cánh diều

Em hãy nêu các bước thực hiện sao chép một tệp vào thư mục khác.

Quảng cáo
Lựa chọn câu để xem lời giải nhanh hơn

CH tr 58 KĐ

Trả lời câu hỏi Khởi động trang 58 SGK Tin học 5 Cánh diều

a) Em hãy nêu các bước thực hiện sao chép một tệp vào thư mục khác.

b) Nếu thay đổi thứ tự thực hiện các bước mà em đã nêu, em có sao chép được tệp không?


Phương pháp giải:

Học sinh vận dụng kiến thức đã học về sao chép tệp, sau đó thay đổi thứ tự thực hiện các bước sao chép tệp và cho biết kết quả.


Lời giải chi tiết:

a) Em có thể sao chép một tệp vào thư mục khác bằng các bước sau:

Bước 1. Mở ổ đĩa có chứa tệp cần sao chép.

Bước 2. Nháy chuột phải vào biểu tượng của tệp cần sao chép.

Bước 3. Chọn Copy.

Bước 4. Mở thư mục chứa tệp cần sao chép.

Bước 5. Nháy chuột phải vào vùng trống dữ liệu của thư mục. 

Bước 6. Chọn Paste.

b) Nếu thay đổi thứ tự thực hiện các bước nêu trên, em không thể sao chép được tệp.

CH tr 58 HĐ1

Trả lời câu hỏi Hoạt động 1 trang 58 SGK Tin học 5 Cánh diều

Để tạo chương trình vẽ 3 con bọ giống như ở Hình 1, bạn Bình và bạn Tú đưa ra hướng dẫn như ở Hình 2Hình 3. Bản hướng dẫn của bạn nào giúp em tạo chương trình thuận lợi hơn? Vì sao?


Phương pháp giải:

Học sinh quan sát hướng dẫn cách vẽ của bạn Bình và bạn Tú và đánh giá xem đâu là bản hướng dẫn hiệu quả hơn. 


Lời giải chi tiết:

Theo em, bản hướng dẫn của bạn Tú giúp em tạo chương trình thuận lợi hơn vì nó đã thể hiện từng bước tạo chương trình một cách cụ thể và chi tiết nên rất dễ thực hiện theo. 

CH tr 59

Trả lời câu hỏi Hoạt động 2 trang 59 SGK Tin học 5 Cánh diều

a) Với nhân vật con bọ Ladybug 1 đang ở vị trí như trong Hình 4, thực hiện mỗi khối lệnh dưới đây sẽ cho em một kết quả (Hình 5). Em hãy ghép mỗi khối lệnh đúng với kết quả thực hiện khối lệnh đó.

b) Em hãy giải thích vì sao hai khối lệnh A và B đều có 3 lệnh giống nhau nhưng khi thực hiện lại cho kết quả khác nhau.

Phương pháp giải:

Học sinh quan sát và phân tích các lệnh trong hai khối lệnh ở Hình 5 rồi ghép kết quả tương ứng cho phù hợp. Sau đó, học sinh quan sát thứ tự các lệnh trong hai khối lệnh và đưa ra lời giải thích. 


Lời giải chi tiết:

a) A-D   B-C

b) Hai khối lệnh A và B đều có 3 lệnh giống nhau nhưng khi thực hiện lại cho kết quả khác nhau do việc sắp xếp các lệnh trong hai khối lệnh có sự khác nhau như sau:

  • Ở khối lệnh A, sau khi đặt hướng xong tiến hành in hình, con bọ di chuyển thêm 200 bước và tiếp tục thực hiện in hình nên ta được hai hình con bọ như hình D.

  • Ở khối lệnh B, sau khi con bọ di chuyển xong mới thực hiện in hình nên ta chỉ được hình con bọ sau khi con bọ di chuyển 200 bước như hình C.

CH tr 60 LT1

Trả lời câu hỏi Luyện tập 1 trang 60 SGK Tin học 5 Cánh diều

Em hãy nêu cách thực hiện chèn một ảnh vào một văn bản. Em có sử dụng cấu trúc tuần tự để mô tả cách thực hiện việc đó không?


Phương pháp giải:

Học sinh vận dụng kiến thức về các thao tác chèn ảnh vào văn bản và cấu trúc tuần tự để trả lời câu hỏi trên.

Lời giải chi tiết:

Em có thể chèn một ảnh vào một văn bản bằng cách thực hiện các thao tác sau:

Bước 1. Mở phần mềm soạn thảo văn bản và tạo một tài liệu mới hoặc mở tài liệu sẵn có cần chèn ảnh.

Bước 2. Di chuyển con trỏ chuột đến vị trí muốn chèn ảnh trong văn bản.

Bước 3. Chọn tab Insert (Chèn) trên thanh công cụ.

Bước 4. Chọn Pictures trong tab Insert.

Bước 5. Chọn This Device.

Bước 6. Chọn ảnh muốn chèn từ thư viện ảnh của mình 

Bước 7. Nhấn Insert.

Em đã sử dụng cấu trúc tuần tự để mô tả cách thực hiện trên.

CH tr 60 LT2

Trả lời câu hỏi Luyện tập 2 trang 60 SGK Tin học 5 Cánh diều

Em hãy lựa chọn thứ tự ghép các lệnh ở bên để nhân vật biến mất một giây rồi lại xuất hiện trên vùng Sân khấu.

 

Phương pháp giải:

Học sinh vận dụng kiến thức về cấu trúc tuần tự đã học để ghép các lệnh cho phù hợp với yêu cầu của đề bài.


Lời giải chi tiết:

Thứ tự ghép các lệnh ở bên để nhân vật biến mất một giây rồi lại xuất hiện trên vùng Sân khấu là: A-C-B

CH tr 60 VD

Trả lời câu hỏi Vận dụng trang 60 SGK Tin học 5 Cánh diều

Em hãy tạo chương trình Một ngày của Minh. Chương trình có nhân vật là bạn Minh kể về các hoạt động trong một ngày của bạn ấy.


Phương pháp giải:

Học sinh sử dụng lệnh để đưa ra các bóng nói, mỗi bóng nói kể về một hoạt động trong ngày của Minh. Thứ tự các hoạt động cần theo đúng trình tự thời gian. Ảnh phông nền (nếu có) cần phù hợp với nội dung của hoạt động.


Lời giải chi tiết:

Cách tạo chương trình Một ngày của Minh:

Bước 1. Kích hoạt phần mềm Scratch.

Bước 2. Chọn nhân vật phù hợp.

Bước 3. Viết các câu lệnh thể hiện lời kể chuyện của Minh về những hoạt động trong một ngày như sau:

Em có thể thay đổi nội dung lời nói của bạn Minh cho phù hợp.

Bước 4. Chạy chương trình và quan sát kết quả. 

Quảng cáo

Tham Gia Group Dành Cho 2K14 Chia Sẻ, Trao Đổi Tài Liệu Miễn Phí

close